Videopelin käsikirjoittaminen kuuluu luovan kirjoittamisen alueeseen. Jasmine Poikelan pro gradun nimi on Narratiivinen suunnittelu seikkailupeligenren näkökulmasta ja pelikäsikirjoittaminen (2019) Hän kysyy siinä,miten videopelien interaktiivisen luonteen voi ottaa huomioon narratiivisessa suunnittelussa
Samalla Poikela tuo esiin, miten moninaista narratiivinen pelisuunnittelu onkaan. Se on toimintaa osana pelisuunnittelutiimiä, se on tarinoiden ja hahmojen kehittelyä jossa pelitekniikan mahdollisuuksia koetellaan.
Tutkimuksensa taiteellisena osana
ovat Jasmine Pokelan pelisuunnitteludokumentit. Niihin kuuluvat pelihahmojen suunnittelu,
pelimaailman suunnittelu, pelimekaniikat sekä pelikäsikirjoitus. Tällaiset dokumentit
ovat tarpeen, jotta muut suunnittelijat tietävät, mitä käsikirjoittaja on
tekemässä. Niitä hän työstää vielä pelisuunnittelutiimissä.
Mitä eri väyliä on narratiivisen
sisällön viestimiseen pelaajalle. kysyy Poikela. Hän käsittelee
pelinarratiiveja, pelin mahdollisia tarinapolkuja, juonen käänteitä – kaikki
nämä prosessit etenevät pelaajan toimesta. Toiminnan lisäksi Poikela korostaa
sitä, että peliin voi kirjoittaa myös kokemuksia ja tunteita, yllätyksiä, huumoria,
uteliaisuuden heräämisen sekä ratkaisun löytämisen ilon. Kokemukset, joita
syntyy pelatessa, voidaan myös kirjoittaa peliin.
Maailman rakentaminen on eräs pelisuunnittelun
kesksinen alue. Kirjoittajan tekemän
taustatyön merkitys on suuri, mutta varsinaiset mahdollisuudet Poikela liittää ympäristölliseen
tarinankerrontaan. Ympäristö antaa pelaajalle paitsi vihjeitä, minne mennä myös
kiinnostavia havaintoja ja elämyksiä. Näin ympäristöllinen tarinankerronta
liittyy kiinteästi pelin tasojen suunnitteluun. Samoin ei-pelattavat hahmot
tulevat osaksi pelaajan toimintaympäristöä.
Pelihahmoja Poikela tarkastelee sen
mukaan, minkä verran ne ovat ennalta suunniteltuja ja kuinka paljon pelaaja
itse vaikuttaa hahmoon. Pelaaja vain
valitsee hahmon, tai osallistuu sen luomiseen ja kehittelemiseen pelin myötä. Lisääntyvien
vaihtoehtojen myötä suunnitteluun tulee lisää elementtejä, ja mahdollisuuksia
joita tulee ottaa huomioon. Hän käsittelee myös pelaajan samaistumista pelihahmoon.
Juonenkulkuja Poikela tarkastelee samoin
kuin pelihahmoja: kuinka paljon on ennalta määrättyä, valinnaista tai vapaasti
syntyvää. Lineaarinen, haarautuva tai vapaa tarinarakenne hahmottavat pelin
rakenteen.
Vaikka pelin käsikirjoittaminen
poikkeaa paljon elokuvasta, visuaalista kerrontaa suunniteltaessa elokuvan
käsikirjoitusformaatista on apua.
Narratiivinen suunnittelu seikkailupeligenren näkökulmasta ja pelikäsikirjoittaminen
Sisällys
1
Johdanto
1.1
Kirjallisuus, aineisto, tutkimustehtävät ja tutkimuskysymykset
1.2
Seikkailupeli genrenä
2
Tutkielman taustoitusta
2.1
Interaktiivisuus, merkityksellinen pelattavuus ja pelaajan agentuuri
2.2
Pelikokemus
2.3
Identifikaatio
3
Maailmanrakentaminen videopeleissä
3.1
Maailmanrakentamisen tukipilarit
3.1.1 Yhteiskuntajärjestelmä
3.1.2 Historia
3.1.3 Geografia
3.1.4 Perspektiivi
3.2
Suunnittelutyön osa-alueita
3.2.1 Taustatyö
3.2.2 Tasosuunnittelu ja ympäristöllinen
tarinankerronta
3.2.3 Pelihahmot ja maailmanrakentaminen
3.2.4 Pelinarratiivin rakenteet
3.2.5 Dialogi maailmanrakentamisessa
4
Narratiivisen suunnittelun ja käsikirjoittamisen työkalut
4.1
Elokuvakäsikirjoittamisen hyödyntäminen ja kahdeksan kuvan järjestelmä
4.2
Pelikehityksen dokumentaatio
4.3
Luova työ
5
Päätäntö
LIITTEET
Hahmosuunnitteludokumentti
Pelimaailman
suunnitteludokumentti
Pelimekaniikat
Pelikäsikirjoitus