Videopelin käsikirjoittaminen kuuluu luovan kirjoittamisen alueeseen. Jasmine Poikelan pro gradun nimi on Narratiivinen suunnittelu seikkailupeligenren näkökulmasta ja pelikäsikirjoittaminen (2019) Hän kysyy siinä,miten videopelien interaktiivisen luonteen voi ottaa huomioon narratiivisessa suunnittelussa
Samalla Poikela tuo esiin, miten moninaista narratiivinen pelisuunnittelu onkaan. Se on toimintaa osana pelisuunnittelutiimiä, se on tarinoiden ja hahmojen kehittelyä jossa pelitekniikan mahdollisuuksia koetellaan.
Tutkimuksensa taiteellisena osana ovat Jasmine Pokelan pelisuunnitteludokumentit. Niihin kuuluvat pelihahmojen suunnittelu, pelimaailman suunnittelu, pelimekaniikat sekä pelikäsikirjoitus. Tällaiset dokumentit ovat tarpeen, jotta muut suunnittelijat tietävät, mitä käsikirjoittaja on tekemässä. Niitä hän työstää vielä pelisuunnittelutiimissä.
Mitä eri väyliä on narratiivisen sisällön viestimiseen pelaajalle. kysyy Poikela. Hän käsittelee pelinarratiiveja, pelin mahdollisia tarinapolkuja, juonen käänteitä – kaikki nämä prosessit etenevät pelaajan toimesta. Toiminnan lisäksi Poikela korostaa sitä, että peliin voi kirjoittaa myös kokemuksia ja tunteita, yllätyksiä, huumoria, uteliaisuuden heräämisen sekä ratkaisun löytämisen ilon. Kokemukset, joita syntyy pelatessa, voidaan myös kirjoittaa peliin.
Maailman rakentaminen on eräs pelisuunnittelun kesksinen alue. Kirjoittajan tekemän taustatyön merkitys on suuri, mutta varsinaiset mahdollisuudet Poikela liittää ympäristölliseen tarinankerrontaan. Ympäristö antaa pelaajalle paitsi vihjeitä, minne mennä myös kiinnostavia havaintoja ja elämyksiä. Näin ympäristöllinen tarinankerronta liittyy kiinteästi pelin tasojen suunnitteluun. Samoin ei-pelattavat hahmot tulevat osaksi pelaajan toimintaympäristöä.
Pelihahmoja Poikela tarkastelee sen mukaan, minkä verran ne ovat ennalta suunniteltuja ja kuinka paljon pelaaja itse vaikuttaa hahmoon. Pelaaja vain valitsee hahmon, tai osallistuu sen luomiseen ja kehittelemiseen pelin myötä. Lisääntyvien vaihtoehtojen myötä suunnitteluun tulee lisää elementtejä, ja mahdollisuuksia joita tulee ottaa huomioon. Hän käsittelee myös pelaajan samaistumista pelihahmoon.
Juonenkulkuja Poikela tarkastelee samoin kuin pelihahmoja: kuinka paljon on ennalta määrättyä, valinnaista tai vapaasti syntyvää. Lineaarinen, haarautuva tai vapaa tarinarakenne hahmottavat pelin rakenteen.
Vaikka pelin käsikirjoittaminen poikkeaa paljon elokuvasta, visuaalista kerrontaa suunniteltaessa elokuvan käsikirjoitusformaatista on apua.
Narratiivinen suunnittelu seikkailupeligenren näkökulmasta ja pelikäsikirjoittaminen
Sisällys
1 Johdanto
1.1 Kirjallisuus, aineisto, tutkimustehtävät ja tutkimuskysymykset
1.2 Seikkailupeli genrenä
2 Tutkielman taustoitusta
2.1 Interaktiivisuus, merkityksellinen pelattavuus ja pelaajan agentuuri
2.2 Pelikokemus
2.3 Identifikaatio
3 Maailmanrakentaminen videopeleissä
3.1 Maailmanrakentamisen tukipilarit
3.1.1 Yhteiskuntajärjestelmä
3.1.2 Historia
3.1.3 Geografia
3.1.4 Perspektiivi
3.2 Suunnittelutyön osa-alueita
3.2.1 Taustatyö
3.2.2 Tasosuunnittelu ja ympäristöllinen tarinankerronta
3.2.3 Pelihahmot ja maailmanrakentaminen
3.2.4 Pelinarratiivin rakenteet
3.2.5 Dialogi maailmanrakentamisessa
4 Narratiivisen suunnittelun ja käsikirjoittamisen työkalut
4.1 Elokuvakäsikirjoittamisen hyödyntäminen ja kahdeksan kuvan järjestelmä
4.2 Pelikehityksen dokumentaatio
4.3 Luova työ
5 Päätäntö
LIITTEET
Hahmosuunnitteludokumentti
Pelimaailman suunnitteludokumentti
Pelimekaniikat
Pelikäsikirjoitus